Uusi peli Saros, joka on henkinen jatko-osa menestyneelle Returnalille, herättää kysymyksiä genrensä määrittelystä. Vaikka peli sisältää teknisesti roguelike-elementtejä, kuten vaihtelevia uhkia, satunnaisia aseita ja etuja, sen kehittäjä Housemarque vaikuttaa välttelevän genren määritelmiä.
Keskeiset havainnot
- Saros sisältää roguelike-elementtejä, mutta sen kehittäjä ei halua sitoa peliä genreen.
- Pelin pelattavuus kärsii rajallisesta tasovalikoimasta, toistuvista pomoista ja heikosta rakennelmien monipuolisuudesta.
- Monet Returnalin roguelike-ominaisuudet, kuten kaupat ja parasiitit, puuttuvat Saroksesta.
- Pelattavuuden ja tarinan välillä on ristiriita, joka heikentää kokonaiskokemusta.
Pelattavuuden ristiriidat
Saroksen pelattavuus on sen suurin kompastuskivi. Vaikka peli teknisesti kuuluu roguelike-genreen, sen rajallinen tasovalikoima ja toistuvat pomotaistelut ovat ristiriidassa genren hengen kanssa. Erityisesti rakennelmien (buildien) monipuolisuuden puute on merkittävä heikkous. Rogueliket yleensä menestyvät tarjoamalla pelaajille laajan valikoiman etuja ja aseita, joiden yhdistelmistä syntyy uniikkeja pelikokemuksia. Saroksessa etujen ja aseiden valikoima on kuitenkin suppea, mikä rajoittaa synergian mahdollisuuksia ja estää pelaajia luomasta todella voimakkaita rakennelmia. Peli antaa pelaajille valtaa, mutta ei anna heille todellista kontrollia sen kasvattamiseen, mikä on roguelike-genren ydinajatus.
Roguelike-elementtien karsiminen
Housemarque on tietoisesti karsinut Saroksesta monia Returnalin roguelike-elementtejä. Pelistä puuttuvat kaupat, kulutustavarat, sisäiset valuutat, salaiset huoneet ja erilaiset mekaniikat, kuten parasiitit ja häiriöt, jotka lisäsivät syvyyttä Returnalin pelattavuuteen. Näiden elementtien tilalle ei ole tuotu vastaavia, mikä jättää pelin ontoksi. Vaikka pelissä on laaja taitopuu, se koostuu pääasiassa tylsistä tilastopäivityksistä, jotka eivät korvaa menetettyjä monimutkaisia järjestelmiä. Tämä karsiminen on johtanut negatiivisten seurausten ketjureaktioon, sillä rogueliket perustuvat toisiinsa kytkeytyviin järjestelmiin. Esimerkiksi valuutan keräämisen tai käyttämisen puute poistaa kauppojen tarpeen ja rakennelmien luomisen mahdollisuudet valuutan ympärille.
Lähestyttävyyden tavoittelu ja sen seuraukset
Housemarquen tavoitteena Saroksen kanssa oli luoda peli, joka on helpommin lähestyttävä ja houkuttelee laajempaa yleisöä. Vaikka lähestyttävämpien roguelike-pelien luominen on arvokasta, Saroksen tapa toteuttaa se on ongelmallinen. Peli on riisunut itsestään lähes kaikki roguelike-elementit pyrkiessään tähän. Esimerkiksi mahdollisuus hypätä suoraan seuraaville tasoille ilman edellisten läpäisyä voi auttaa uusia pelaajia, mutta se myös horjuttaa pelin vaikeustasoa. Tämä johtaa tilanteisiin, joissa peli on joko liian helppo tai tuskallisen vaikea. Vaikka pelissä on Carcosan Modifier -järjestelmä, joka mahdollistaa buffien ja debuffien lisäämisen ennen kierroksen alkua, se ei ratkaise vaikeustason epätasaisuutta. Järjestelmän myöhäinen lisääminen kehitykseen näkyy sen kömpelössä toteutuksessa.
Tarinan ja pelattavuuden välinen kuilu
Saroksen epäuskollisuus roguelike-genrelle vaikuttaa myös sen tarinaan. Rogueliket, joissa on mieleenpainuvia tarinoita, hyödyntävät usein genren syklisyyttä. Returnal käytti tätä mekaniikkaa luodakseen synkän kuvan päähenkilö Selenen loputtomasta katumuksesta. Saros yrittää seurata samaa rakennetta päähenkilö Arjunin kanssa, joka pohtii epäonnistumisiaan. Pelin lopussa Arjun näyttää saavuttavan rauhan ja murtavan otteen painajaisesta. Kuitenkin heti tämän jälkeen pelaaja heitetään takaisin pelin alkuun, ikään kuin mitään ei olisi tapahtunut. Tämä luo ristiriidan tarinan ja pelattavuuden välille: tarina sanoo, että Arjun on vapaa, mutta pelimekaniikka pakottaa hänet jatkamaan kierrosta. Saros ei käsittele tätä ristiriitaa lainkaan, mikä heikentää sen tarinankerrontaa.
Johtopäätös
Saroksen puolitiehen jäänyt sitoutuminen roguelike-genreen on sen suurin ongelma. Vaikka peli on helpompi aloittaa, se on samalla pinnallisempi ja jatkuvasti ristiriidassa itsensä kanssa. Housemarque on parhaimmillaan, kun se uskaltaa viedä asioita eteenpäin sen sijaan, että yrittäisi miellyttää kaikkia. Saroksen epäröinti omaksua Returnalin vahvuuksia on vienyt siltä syvyyttä ja pysyvyyttä.


