• Home
  • /
  • Pelit
  • /
  • Donkey Kong Bananza sai alkunsa Goombasta jättimäisillä nyrkeillä

Donkey Kong Bananza sai alkunsa Goombasta jättimäisillä nyrkeillä

Nintendo paljasti yllättäviä yksityiskohtia Donkey Kong Bananza -pelin kehityksestä. Pelin massiiviset, tuhoutuvat maailmat saivat inspiraationsa Super Mario Odyssey -pelin prototyypistä, jossa esiintyi Goomba-hahmo valtavilla nyrkeillä. Tämä konsepti johti lopulta pelin ainutlaatuiseen pelimekaniikkaan.

Keskeiset oivallukset

  • Donkey Kong Bananza sai alkunsa Super Mario Odyssey -pelin prototyypistä.
  • Pelin tuhoutuvat maailmat perustuvat voxel-teknologiaan.
  • Kehityksen ytimessä oli ajatus maaston tuhoamisesta ja siitä irtoavien palasten käyttämisestä.

Odysseyn perintö ja Goomba-prototyyppi

Super Mario Odyssey -pelin Luncheon Kingdomin kaltaisissa ympäristöissä oli jo rikottavia rakenteita, joita Mario pystyi tuhoamaan Cappy-kyvyillään. Pelin tuottaja Kenta Motokura ja ohjelmoija Tatsuya Kurihara kertoivat Game Developers Conference -tapahtumassa San Franciscossa, kuinka tämä mekaniikka inspiroi Donkey Kong Bananzaa.

Odysseyn valmistuttua Kurihara loi yksinkertaisen prototyypin käyttäen pelin resursseja. Hän kiinnitti Goomba-hahmoon kaksi jättimäistä nyrkkiä testatakseen, miltä seinien läpi murskaaminen ja irtoavien palasten heittäminen tuntuisi. Kurihara totesi, että kyky tuhota minkä tahansa tyyppistä maastoa oli tyydyttävä kokemus, ja erityisesti ajatus maaston palasten irrottamisesta tuntui lupaavalta pohjalta uudelle pelille.

Voxel-teknologia ja tuhoutuvat maailmat

Donkey Kong Bananza hyödyntää voxel-teknologiaa, jossa voxel on kuution muotoinen datayksikkö, joka edustaa pistettä kolmiulotteisessa ruudukossa – käytännössä 3D-pikseli. Nintendon kehittäjät täyttivät Bananzan kentät miljoonilla vokseleilla, muuttaen ympäristöt valtaviksi, tuhoutuviksi "lyöntipusseiksi" pelaajille.

Lähes kaikki pelissä on tuhottavissa, lukuun ottamatta muutamia ympäristöelementtejä. Viholliset, NPC:t ja lähes jokainen kentän osa voidaan murskata. Esimerkiksi Canyon Layer -kenttä sisälsi yli 300 miljoonaa vokselia, mikä mahdollisti tämän tuhon tason. Motokuran mukaan tämä vapaus on merkittävä osa pelin viehätystä. Hän vitsaili, että "on hauskempaa tuhota kaunista".